2016년 2월 25일

[그랑블루] 현자 소감

이전에 현자에 대해 짧은 소감을 남겼었는데 그건 저렙때의 이야기이고, 이제 제니스퍽도 어느정도 찍은 상태에서 현자에 대한 소감을 정리해 보려 한다.

개인적으로 제니스 퍽에서 체력을 가장 먼저 찍은 직업은 현자가 처음이다.

우선은 현자의 어빌리티에 대해 간략히 정리해 보자.


어빌 3가지를 언급할텐데 이름 보다는 번호로 부르겠다. 어차피 이름으로 불러서 헷갈리니 번호가 낫겠지. 순서는 반대로 한다.

3번은 체력을 소모에서 오의게이지를 채우는 어빌이다. 최대 절반까지 소모하는데 소모되는 양에 비례하여 오의게이지가 찬다. 대략 12000 정도의 체력이 된다면 별 일 없다면 만땅으로 채울 수 있다. 개인적으로 제니스 퍽에서 체력을 먼저 찍은 이유가 이것 때문인데, 무기 등으로 맞출 수 있다면야 다른 이야기다.

참고로 3번은 EX어빌이라 다른 직업들도 쓸 수 있다.

2번은 오의게이지를 MP로 전환한다. 오의게이지 10 당 1 MP로 교환되는데 반올림이 되는 것 같다. MP 최대치는 10이니 잘 확인하고 쓰자. 예를 들어 현재 MP가 2 있다면 오의게이지 80 으로 MP를 최대로 채울 수 있다.

1번은 현자의 핵심 스킬이다. 발동이 되면 무한정 지속된다. 발동 중에는 공격 시작 시 모든 파티원에게 엄청난 버프(공/방/더블어택 업 등)가 걸린다. 대신 한 턴당 MP 를 3 소모한다. 만약 소모해야할 시점에 MP가 3 미만이면 1번 어빌이 풀리면서 온갖 악재(?)가 플레이어에게 걸린다. 이 악재는 1턴만 지속된다.

그 외에 현자의 특수 서포트 어빌리티로, 매 턴 종료 시 MP가 1 회복된다. 그리고 현자 마스터(20렙) 시 오의게이지 상승률이 조금(1?) 오른다.

기본적인 운용에 대해

2번 어빌의 재사용 턴이 4턴이다. 그리고 MP는 10이 최대치다. 이 말은 1번 어빌을 운용할 때 MP가 10 미만일 경우 2번 어빌 쿨이 올 때 까지 버티지 못 한다는 말이 된다.

3번 어빌은 재사용 턴이 8턴인 만큼 위급한(?) 순간이 아니면 안쓰는 편이 좋다.

결론은 1번 어빌을 쓰기 전에 MP를 10으로 채우고 1번 어빌을 쓴 다음 MP가 4 아래로 떨어질 때 2번 어빌로 MP를 10으로 채우는 식으로 1번 어빌 버프를 무한으로 유지하는 것이 현자의 기본 운용이다.

물론 덕분에 현자(플레이어)의 오의는 볼 일이 없어진다.

오의게이지는 다른 파티원의 오의 발동 시 10%씩 채울 수도 있기 때문에 나머지 파티원의 오의를 필요한 타이밍에 써 주면 2번 어빌이 재사용 가능해질 때 오의게이지도 100%가 되기 쉬운 편이다.

이 외에도 슈퍼스타와 비슷하게 MP10을 채운 뒤 1번 어빌을 쓰고 더블어택으로 오의게이지를 채운 다음 풀 체인버스터를 노리는 것도 못 쓸 전술은 아니다. 단지 악재를 한 턴 견뎌내야 하기에 위 방식보다는 좀 효율이 좋지 못하다는게 문제일 뿐이다.

어썰트 타임이 아닐 때

기공단 가입 여부에 따라 다르겠지만 매턴 회복되는 1 MP와 오의게이지를 확보해서 3번 그리고 2번 어빌 발동 시 10MP를 만들 수 있게 되면 1번 어빌을 쓸 타이밍이 된다.

따라서 적절한 순간까지 현자의 어빌을 쓰지 말고 평타를 때려준다. 기공단 버프를 받아 오의게이지 30% 에서 시작했다면 두 턴 정도만 평타를 때리고 시작하니 어느정도 유지는 가능했다. 다른 3명의 파티원의 오의를 이용해 현자의 오의게이지를 채울 수 있으니까.

물론 체력이 높다면 시작 시 바로 3 - 2 - 1 순으로 어빌을 쓰고 바로 공격을 시작하면 된다. 하지만 체력을 절반 가량 날려버리는게 위험하다고 판단된다면 위와 같이 시작 몇 턴은 버린다고 생각하고 준비를 하는 편이 좋을 것 같다.

어썰트 타임일 때

오의게이지가 100%로 시작되는 어썰트 타임때는 뭐 생각할 것도 없다. 바로 2 - 1 순으로 어빌을 시전해서 현자의 파워를 느끼면 된다.

물론 그렇다고 해도 10 MP를 꽉 채워야 하는 사이클은 동일하니 남은 MP를 주시해야 한다.

캐릭터와의 궁합

오의게이지 증가량 버프 어빌이 있다면 매우 편하다. 지금은 구할 수 없는 SSR아닐라 같은 캐릭터가 참 좋다는 이야기다. -_-;

일부 버프 어빌과 현자의 버프가 겹친다. 예를 들어 유엘의 1번 어빌의 더블어택은 현자 버프와 중복되어서 NO EFFECT로 표시가 된다. 물론 손해보는건 아니니 문제는 없지만... 그 외에도 공업 스킬 등이 중복 될 수 있다. 단면 버프로 알려진 버프는 겹친다고 생각하자.

단점

매 턴 시간을 잡아먹는다: 현자의 1번 어빌 버프는 자신을 포함해 파티원 전체에 1턴짜리 버프를 매 턴 걸어대는 형태다. 그래서 공격 시작 시 버프를 거는 모션이 나와서 공격 시간을 잡아먹는다. 0.1초가 아쉬운 멀티에서는 상대적으로 짜증날 때도 있다.

늦게 시작한다: 시작 시 써야 할 어빌이 많다. 최소한 2 - 1 순으로 써야지만 3턴 이상 현자의 버프가 유지된다. 멀티 등에서는 첫 공격 타이밍이 그만큼 늦춰 질 수도 있다는 말이다. 불행히도 AT가 아닐때는 3 - 2 - 1 순으로 세 가지 어빌을 다 써야 할지도 모르니 더욱더 공격 시작이 늦어질지도...

귀찮다: MP 10 사이클 유지를 위해 계속 MP를 쳐다봐야 한다. 개시 시 MP와 공격종료 후 MP를 표시해 주긴 하지만 그걸 못 보고 지나치는 경우 플레이어창의 버프를 봐야 한다. 플레이어 창의 버프가 작아서 잘 안보이면 플레이어를 선택해서 버프창을 봐야만 MP를 알 수 있는데 버프가 많이 걸리는 멀티에서는 MP가 밀려서 다음 페이지에 등장하는 등 더욱더 귀찮아진다.

상대에 따른 불안정: 예를 들어 세레마그는 현자의 버프를 인식하고 다 지워버린다. 이 외에 오의게이지를 깎아버리거나 조정하는 적들의 경우 현자로 상대하기 까다롭다. 물론 현자의 어빌을 몽땅 버리면 되지만... -_-?

비주얼:
말 안해도 다들 알 듯. 저 머리에 쓴 날개모자만 없앴어도...

결론

기본적으로 10 MP 사이클 유지가 된다면 현자 운용은 충분하다. 평타로 데미지를 뽑아내는 기존 슈퍼스타 유저들에겐 상위호환의 존재일지도 모른다. 비록 소울필퍼는 없지만...

나머지 3 파티원의 체인버스터가 데미지 상한을 찍는다면 그건 그것대로 참 효율적인 스펙이다. 이 정도쯤의 스펙이면 현자의 능력을 최대한 뽑아내는 거라고 생각하면 된다. 그리고 슈퍼스타 보다 현자가 더 추천되는 상황일 것이다.

다만 MP를 관리해야 하는 귀찮은 점은 감수해야 한다.

결론적으로 좋은 직업이다. 다른 엑스트라 직업에 비하면 엄청나게 좋은 직업이다.

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